每隔一阵就会收到这样的比价消息:“同样一张角色立绘,A工作室报800,B报6000,是不是A在坑我?“大多数时候,两边都没坑人——游戏美术外包价格的差距,八成来自品质档位和交付规格的不同,只是报价单上没写明白。这篇把各工种的行情按档位拆开(以2026年市场行情为参考),看完你就能判断自己的项目该落在哪一档,以及该拿什么标准去比价。
原画:按张算,三档能差十倍
角色原画的行情大致三档:入门档一张300-800,细节少、完成度一般,适合卡牌小图标或者试验性项目;商用主流档800-3000,市面上大多数手游落在这里,构图、细节、三视图都齐;精品档3000-10000甚至更高,宣传立绘、核心角色,一张图磨一周以上。
场景原画通常比角色便宜两到三成,原因很实在:场景容错率高,藏一点透视瑕疵玩家注意不到;角色画歪一只手,全网都看得见。
UI:按套算比按张算划算
UI是美术里最容易被低估的工种。按张报价,一套界面滚下来往往不便宜,行业里更常见按整套计:轻度休闲游戏的UI套件5000-1.5万,中度游戏带全套界面框架、图标和动效切图的2-6万(以2026年市场行情为参考)。
有个提醒:UI报价一定要写清“包含多少个界面、多少套图标、切图交付规范”。UI是最容易冒出加项的工种,界面数量一多,按张算的费用滚得飞快,签合同前不锁死数量,结账时准有惊喜。
3D建模:角色和场景是两条价目线
3D角色按精度分:手绘低模(手游主流)一套1000-4000;次世代角色5000-2万,带高模烘焙和PBR材质,工作量是低模的好几倍。场景建模一般按物件或按面积计,单个场景组件几百到几千。
3D比价时最该问的一句是“含不含绑定和贴图”。裸模便宜,加上绑定、UV、贴图,价格直接翻倍——不问这句,等于拿苹果比橘子。
动作与特效:按秒按件,上限和下限都离得远
动作设计按套或按条:一个标准角色的全套动作(待机、跑、攻击、受击等)2000-8000,单个技能动作500-2000。特效按件:一个技能特效500-3000,头部项目一个特效烧上万也不稀奇,普通项目几百块的也够用。
这两个工种的价格区间为什么这么宽?因为上限取决于创意和打磨时间,下限取决于“能动就行”。预算有限就别喊“要特效大神”,把参考项目截图发给对方,写明“达到这个水准”,比什么形容词都管用。
一张速查表,加三条议价建议
把前面几个工种收拢成一张速查表,比价时用得上:
| 工种 | 计价方式 | 常见区间(2026年参考) |
|---|---|---|
| 角色原画 | 按张 | 300-10000+ |
| 游戏UI | 按套 | 5000-60000 |
| 3D角色 | 按套 | 1000-20000 |
| 动作 | 按套/按条 | 2000-8000/套 |
| 特效 | 按件 | 500-3000/件 |
区间宽得吓人是吧?这正是这篇想说的重点:同一个工种的名目下,藏着好几个品质档位。拿这张表去比价,先对齐档位再对齐价格,不然报价没有任何可比性。
对齐档位之后,再给三条实战建议。
砍数量比砍单价有效。单价砍太狠,供应商只能在品质上找补,最后返工的成本比省下的钱高。打包谈比单项谈划算,原画加建模加动作打包给一家,整体降10%-20%是常见操作,因为内部协作损耗少了。修改轮次一定要写进合同——这是价格战里最先被牺牲的东西,两轮修改和无限修改,报出来是两个价。
更系统的评估维度(风格匹配、产能、版权这些)我们在游戏美术外包怎么选:5个评估维度里写过,两篇配合着看。想要一份按你项目规格列的报价单,把参考图和数量发过来(电话 18616880101),当天给区间价;美术这块的整体合作方式,也可以看看游戏美术外包服务页面。