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游戏开发

游戏公司自建团队还是外包?算完这笔账再决定

Lin 头像作者:Lin(玉雀科技技术负责人)· 一线交付团队出品

自建研发团队还是找外包?把人力成本、时间成本和管理成本摊开算一遍,结论可能和你的直觉不一样。附一份可以直接套用的测算方法。

这个问题被问到的频率,比“外包多少钱”还高。而且有意思的是,问的人几乎都已经有倾向了——想省事的会补一句“外包是不是更贵”,想省钱的会补一句“自建是不是更稳”。先说结论:这个问题没有标准答案,但有一套能算清楚的方法。下面把我们帮客户做评估时用的算法摊开讲一遍,你可以直接套自己的数字。

先算人力账:自建的真实成本是薪水的 1.4 到 1.7 倍

很多团队做预算时,拿招聘网站上看到的薪资直接乘人数,这是第一个坑。

一个研发人员的真实成本至少包括:五险一金(约占现金薪资的 30%-40%)、工位和设备、招聘成本(渠道费加内部时间,一个岗位摊下来几千到几万)、以及人员流动带来的损耗——核心程序离职,交接期加重新招聘,两三个月就没了。这几项加起来,实际成本通常是名义薪资的 1.4 到 1.7 倍。

举个常见的例子:做一款中度手游,最小可用配置大概是程序 2 人、策划 1 人、美术 2 人(或美术外包)、测试 1 人兼运营。按二线城市薪资水平,月薪现金支出大约 12-16 万,乘上刚才的系数,每月真实成本在 17-27 万之间。一线城市把这个数字再上浮 40%。

再乘上研发周期——中度手游从组建团队到上线,顺利的话 6-8 个月。这意味着自建团队在第一个版本上线前,就要烧掉 100-200 万。

再算时间账:自建团队前 2 个月基本不产出

这是容易被忽略的部分。招聘一个合适的游戏程序,从发职位到人坐进工位,快的一个月,慢的三个月。而人来了之后还需要磨合:熟悉彼此的工作习惯、搭技术底座、统一工具链。

我们观察到的普遍情况是,一个新组建的研发团队,前两个月能正常推进核心玩法开发就不错了。而成熟外包团队接到需求,两周内就能出可玩原型——因为他们避开了所有这些环节,团队本来就是磨合好的。

如果你的项目有明确的时间窗口(比如赶某个流量节点、抢一个品类空白期),时间账的权重应该放得比钱更高。

第三笔账:项目做完之后,人怎么办

这是自建最疼的一笔,也是很多立项文档里干脆不写的一行。

游戏不是一锤子买卖,但也不是每个项目都能长线运营。假设 8 个月做完第一版,数据不理想要调整方向——团队得养着;数据不错要迭代——团队还得扩张。可如果项目决定停掉呢?招来的人要安置,劳动关系的解除有成本,核心成员手里可能还有期权要谈。

外包模式在这方面简单得多:项目结束,合作结束。下一款游戏换品类了?换一个有对应品类经验的团队接着做。自建团队本质上是一笔长期人力投资,外包买的是一次交付能力——想清楚你要的是哪个,很多纠结就自动解开了。

什么情况该自建,什么情况该外包

把上面的账算完,判断标准其实已经浮出来了:

  • 该自建:游戏是你的核心业务,至少规划了 3 条产品线以上的持续产出;有靠谱的技术负责人(这个人比预算更重要);能接受前 6 个月只有投入没有产出。
  • 该外包:第一款产品还在验证期;有明确的时间窗口;团队基因在发行或创意,研发不是长项;或者预算结构不适合养固定团队。
  • 混合模式:多数中等规模团队最后落到这里——核心玩法和主程自己把控,美术量产和专项模块(比如联机服务器)外包出去。自建 2-3 人的核心小组,配合外包资源池,成本和掌控力都能兼顾。

一个可以直接套用的测算方法

拿张纸列四行:自建月薪支出 × 1.5 × 研发月数;招聘期 2 个月的机会成本;项目暂停时每月的养人成本;以及你自己的时间——管一个 6 人团队每周至少要搭进去一天。

四项加起来,再和外包报价对比。多数人算完会发现:第一款产品用外包,验证跑通后再把核心环节收回自建,是资金效率最高的路径。当然,外包也不是签了合同就能躺平——需求文档写不写得清楚、里程碑验收抓不抓得紧,直接决定你拿到的是惊喜还是惊吓,这个话题展开又是一篇了,以后单聊。

如果你正在为这个决策做评估,可以把项目情况发给我们(电话 18616880101,或者联系我们),帮你按上面的框架免费算一遍——算完不合作也没关系,至少账是清楚的。

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