我们能为您做什么
单机核心玩法开发
解谜、Roguelike、平台跳跃、剧情互动等品类整包研发,操作手感逐帧调校。
弱联网结构设计
云存档、排行榜、成就等轻联网模块按需接入,不引入实时同步的复杂度与成本。
存档与本地化框架
存档系统、多语言文本框架与本地化管线,为出海发行预留好接口。
内容量管理
关卡、剧情、收集要素按内容清单排产,量级与预算在立项期就对齐。
平台打包与上架
Steam、iOS、Android与小游戏平台出包,商店页技术材料与合规检查一站处理。
交付流程
每个阶段有明确交付物与验收标准
- 01
体验定调
一句话讲清核心体验与参考坐标,定美术风格、内容量级与发行平台。
- 02
手感原型
2-4周做出核心操作原型,手感不过关不进全量开发。
- 03
垂直切片
把最有代表性的15-30分钟做到成品品质,验证乐趣也验证量级估算。
- 04
内容铺量
按内容清单铺关卡与剧情,双周交付可玩版本,进度随时可上手体验。
- 05
打磨与发布
性能收官、多平台出包、商店页材料准备,发布后热修支撑。
适用场景
独立团队首个作品
有设计想法缺工程产能的小团队,整包或按模块补全,控制首个作品的试错成本。
Steam买断制立项
面向全球玩家的PC单机产品,用垂直切片验证后进入内容铺量。
移动端单机与小游戏
无联网或弱联网的休闲单机,广告与买断混合变现,上架周期短。
IP内容游戏化
把小说、动漫等IP做成剧情向单机产品,复用原作内容降低设计成本。
技术栈
单机省下的钱,应该全部花回内容里
把联网游戏的预算表摊开,服务器、实时同步、防作弊与运维加起来吃掉三到五成;单机(弱联网或无联网)结构把这四项整体划掉,云存档、排行榜这类轻模块按需保留即可。说白了,单机把风险从“技术能不能撑住”挪到了“内容够不够硬”,而后者能靠排期与产能管理解决。我们接触的项目里,单机翻车大多不是技术原因:一是量级估错,做到一半钱烧完;二是手感不过关还硬铺全量。
所以开工前我们锁两道门:手感原型2-4周,操作不过关就停下调整;垂直切片4-8周,把最有代表性的15-30分钟做到成品品质,验证乐趣也验证量级。两道门的止损成本只有全量的两三成。
买断制的账:体量决定报价
以2026年市场行情为参考,单机独立游戏10-50万视体量而定:移动端小型单机10-25万,内容量完整、含多语言的中大型作品30-50万。买断制收入全靠完成度与口碑,Steam愿望单几乎是首月销量的先行指标——商店页材料、Demo与抢先体验节奏,我们在Steam游戏开发里写过完整打法;买断定价与DLC策略,买断制游戏开发里会一并核对。
立项前先把内容量级与预算对齐,品类与结构的能力分布见游戏开发服务总览。想聊立项,电话 18616880101,切片方案与量级评估免费出。
常见问题
单机游戏开发多少钱?
单机比网游省在哪?
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单机发行需要版号吗?
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