我们能为您做什么
随机系统框架
种子随机、加权掉落、伪随机保底,掉落逻辑全配置化且可回放,方便排查与复现问题。
组合池内容规划
卡牌、遗物、技能与装备的协同网络设计,规划组合爆点与池子规模,让再来一局上瘾得有设计支撑。
战斗与手感
动作帧数、受击反馈、闪避与格挡的手感调校,配合2D动画与特效做出打击感。
平衡测试工具
战斗模拟器批量跑对局统计胜率与选取率,定位死组合与超模选项,数据驱动调整数值与掉落权重。
局外成长系统
roguelite局外养成线设计:解锁、天赋树与难度阶梯,平衡挑战挫败感与长线成长感。
交付流程
每个阶段有明确交付物与验收标准
- 01
玩法定位
明确单局体验核心与参考坐标,定池子初始规模、美术风格与目标平台。
- 02
战斗原型
3-4周做出核心战斗与首个随机池,先验证手感与组合乐趣。
- 03
内容铺量
按章节逐步铺敌人、遗物与关卡,每批内容都过模拟验证平衡。
- 04
测试与打磨
内测局收集胜率与流失点数据,修难度曲线,完成打包上架或商店提审。
适用场景
独立团队做Steam立项
有玩法创意但缺工程与内容产能的小团队,需要整包研发或按模块补全。
小游戏端roguelite
在微信、抖音小游戏做轻量roguelite,广告+内购混合变现验证买量数据。
池子内容外包
框架成熟的团队按版本外包组合池内容规划与平衡调优,补内容产能。
技术栈
Roguelike的钱花在池子里,不在程序上
一款Roguelike项目的预算去哪了?不是程序,是池子。随机框架不难,难的是内容量:卡牌、遗物、敌人各有多少,哪些组合会爆,哪些会破坏平衡,都要一轮轮验证。池子成本还是非线性上涨的,每加一件新遗物,都要重新核对它与现有全部内容的协同,偷不了懒。
所以我们把模拟器和统计工具做进交付清单:批量跑几千局看胜率曲线,看选取率分布找死组合与超模选项。平衡靠数据说话,策划玩几遍说感觉不错,不算数。
两条出口:小游戏跑得快,Steam走得深
两条出口的打法完全不同。小游戏端做轻做快,轻量roguelite三四个月上线测数据看回收;Steam端做深做长,池子规模、单局时长、Demo策略按独立标准规划,周期8个月起步。垂直切片方法与发售节奏,我们在Steam游戏开发里写过;买断定价与愿望单运营,会和买断制游戏开发一并核对。
以2026年市场行情为参考,小游戏端5-15万,Steam端20-60万,内容量怎么影响报价,游戏外包开发成本指南拆得更细。产线分工在游戏开发服务总览里;组合池的点子想验证,电话 18616880101,把一页纸玩法描述发过来,评估免费。
常见问题
Roguelike游戏开发多少钱?
池子内容为什么这么花钱?
平衡测试你们怎么做?
开发周期要多久?
Roguelike和roguelite该做哪种?
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留下联系方式,我们会结合本页介绍的交付范围,给出针对性的评估建议与功能点报价单。