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小游戏变现模拟器

立项前最值钱的一笔账:这游戏到底能赚多少钱、多久回本。调一调广告位密度和买量成本,看看变现模型的盈亏线在哪里——比拍脑袋立项靠谱得多。

纯浏览器本地计算,数据不上传免注册 · 免费使用微信/抖音双平台预设
第一步:平台(联动eCPM预设)
第二步:流量规模

按档位估算:1千 / 2千 / 5千 / 1万 / 2万 / 5万 / 10万 / 20万

第三步:广告位密度(人均每日展示次数)
第四步:内购(可选)
第五步:买量与研发投入

这些数字怎么算的

预设参数以2026年市场行情为参考,均可自行修改

  1. 广告日收入 = DAU × Σ(各广告位人均次数 × 对应eCPM ÷ 1000),月收入按30天计。
  2. 内购月收入 = DAU × 付费渗透率 × 月ARPPU,为发行侧常用的DAU近似算法。
  3. eCPM预设以2026年国内大盘常见区间中值为参考(微信激励视频约40元、抖音约55元),实际随机型、画像与季节波动可达±50%。
  4. 月利润 = 广告 + 内购 − 买量成本(CPI × 月买量新增);回本周期 = 研发投入 ÷ 月利润。
  5. ARPDAU = 日均收入 ÷ DAU。休闲品类大盘参考:0.1-0.3元,中度品类0.3-1元。

变现模型的三个杠杆

跑这个模拟器时会发现,小游戏收入模型里真正撬动结果的只有三个数:DAU、广告位密度、eCPM。DAU靠买量和裂变,密度靠玩法设计(激励视频要嵌在用户「想赢」的节点上),eCPM靠用户质量。三者里最容易踩坑的是密度——插屏拉满的次留曲线会很难看,而留存掉的DAU下个月就还回去了。所以负责任的发行调密度都是一档一档试,盯3-7天留存再决定。

另一个值得盯的指标是ARPDAU:每日活每天给你贡献多少钱。休闲品类0.1-0.3元是常见水位,能做到0.5以上说明变现设计有真功夫。买量团队的行话「回本周期」,本质上就是 CPI ÷ (ARPDAU × 留存周期)。这两条线怎么搭,可以看这篇微信小游戏买量入门。

立项前先跑三组数

我们的习惯是帮客户跑三组情景:保守(eCPM打七折、渗透率减半)、基准、乐观(买量放量后)。保守情景月利润能盖住运维成本,这个项目才值得启动;基准情景的回本周期超过研发投入对应的期望,就要重新审品类。品类的研发成本差异很大,参考2026游戏开发成本拆解,或者直接用开发报价计算器估研发投入再回来算回本。

想拿真实的品类数据跑一版变现与买量方案?电话 18616880101 或联系我们,我们按你的品类给一版带留存假设的完整测算,免费。

常见问题

eCPM 的预设值靠谱吗?
预设按2026年国内大盘的常见区间中值填写(微信激励视频约40元、抖音约55元)。eCPM 受用户画像、机型(iOS显著高于安卓)、季节(Q4最高)影响,波动±50%很正常。有买量经验的团队请直接用自家投放后台的实际值,结论会准得多。
为什么用 DAU 直接乘内购渗透率?
这是发行侧常用的简化算法:月内购收入 ≈ DAU × 渗透率 × 月ARPPU。它假设活跃用户结构稳定,适合立项期的量级判断;精细测算需要按新增、留存分层算LTV,那是投放模型的事,这个工具帮你判断「值不值得做」,不替代投放测算。
广告位密度怎么定才不伤留存?
休闲品类的常见平衡点:激励视频人均3-6次(用户主动触发为主)、插屏人均4-8次、避开核心玩法节点。变现密度每上调一档,建议观察3-7天次留数据再决定是否保留——用留存换短期收入在小游戏里几乎总是亏的。
研发投入该填多少?
可以直接用我们的开发报价计算器估算,休闲小游戏常见在5-30万区间(视玩法复杂度与美术量级)。如果自研团队已有人力,填人力折算成本,别填0——免费人力会让回本周期严重失真。

模型跑通了?聊聊开发和买量怎么落地

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