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游戏开发

一份游戏外包合同里,最该盯紧的六个条款

Lin 头像作者:Lin(玉雀科技技术负责人)· 一线交付团队出品

游戏外包合同里最容易吃亏的六个条款:验收标准、修改轮次、源码归属、付款节点、保密义务和违约责任,逐条说怎么写、怎么谈,签字之前照着过一遍,别等扯皮才想起合同。

拿到外包合同,你第一眼看什么?多数人翻到最后看总价,觉得数字能接受就差不多了。可合同的风险从来不写在报价那一栏——真正的坑藏在中间那些格式条款里,等到验收扯皮、源码拿不到手的时候才发现,当初少写了一句话。下面这六处,是我们在各种合同里见过纠纷最集中的地方,签字前值得逐条过。

验收标准:别写“符合行业水准”

最危险的验收条款长得很有礼貌:“乙方交付成果应符合行业通用标准。“什么叫行业通用?扯皮的时候两边各有一套解释。

验收标准必须写成可执行清单。功能层面,逐条对应需求文档的功能点,能用就过;性能层面,写死数字——目标机型上帧率不低于30帧、启动时长不超过多少秒、崩溃率低于多少;美术层面,以双方确认过的样张为基准。需求文档和样张作为合同附件,验收就照着附件一条条来,谁也别凭感觉。

顺便把“算不算交付”的边界也写清:测试环境跑通算交付,还是生产环境部署完才算?打包给谁、用什么方式提交?这些话现在写是两行字,到时候吵是半个月工期。

修改轮次:免费改几轮,超出怎么算

正规的外包报价默认包含有限修改,常见的是每轮交付配2-3轮免费修改。这条要盯的不是有没有,而是两个细节:一轮怎么定义(一批意见打包算一轮,还是提一次算一次,差别巨大),以及超出之后的单价(按人天还是按次,提前写死,别等吵完架再谈价)。

实操里好用的写法是:每次阶段性交付后10个工作日内集中提出修改意见,打包计为一轮——这一句话,值很多次吵架。反过来说,甲方也别追求“无限修改”的合同,外包为了覆盖风险会把报价抬得很高,最后还是你自己买单。轮次清晰,双方都轻松。

源码和源文件归属:最容易含糊的一条

“交付物归甲方所有”这句话远远不够。要写清楚:交付范围包含全部工程源码(含可编译版本和开发文档)、美术源文件(PSD和工程文件,不是只有导出图),以及第三方素材的授权说明。尤其第三方素材——引擎插件、字体、音效库各有各的授权协议,不写清楚,将来商业化或上架审核时可能爆雷。

还有两个容易漏的细节:引擎本身及相关插件的授权归谁、后续费用谁承担;源码交付的时间点——建议约定尾款结清后若干个工作日内交付,并写明逾期视为违约。

付款节点:让钱跟着里程碑走

最伤的付款结构是“签约付一大半,验收再付尾款”——钱付完了,开发中途你就没了约束力。

常见且合理的结构是3-4-3或4-3-3:签约付30%-40%,中期里程碑付40%,验收上线后付尾款。关键是中期款必须挂在可验证的节点上——“开发过半”不是里程碑,“能登录、能进战斗”才是。里程碑定义得越像验收标准,你的钱越安全。

保密与违约:没出事都嫌啰嗦,出了事就是全部

保密条款至少覆盖三件事:你的策划案和商务信息不外泄;外包团队在你的项目期内不接竞品(这是要求,不是客套);外包方宣传案例使用你的素材前要书面同意。违约条款要有可执行的数字——每延期一周赔付合同额的0.5%-1%是常见约定(设上限),验收不合格的返修期限和超期处理也要写进去。通篇“友好协商”的合同,出事时没有一句话能保护你。

最后提一句附件:需求文档、报价明细、里程碑计划表、样张确认单,都要编号后作为合同附件。合同正文写“详见附件”,而附件没编号没签章,等于没写。


这六条过完,一份外包合同至少不会在低级的地方翻车。条款谈得细不代表不信任,恰恰相反,把丑话说在前面,是双方能把合作做完的唯一方式。还在比较外包团队的话,除了比价格,也把游戏定制开发页面上我们的合作流程对照一下——一个团队靠不靠谱,从报价单和合同草稿就能看出七八分。手上的合同已经拟好还没签的,发到 18616880101,我们帮你圈一遍风险点,这一眼不贵。

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