背景与挑战
客户是一款面向日本市场的二次元卡牌项目,发行方在日本,研发团队在国内。卡牌品类的卖点一半在玩法,一半在角色:立绘、皮肤、场景与UI必须维持同一种画风,任何一张角色图“出戏”,玩家一眼就能看出来。
项目进入内容铺量期后,问题集中爆发:此前分别约稿的多位画师,线稿粗细、瞳孔画法、发丝分组和光影方向各不相同,同一角色在不同卡面里的脸对不上;日方监修对细节要求细,返修意见往往落到“眼神不对”“布料褶皱不自然”这种层面。客户需要一支能长期稳定量产、又能直接用日语对接监修的团队。
解决方案
启动阶段先不铺量,而是用两周把风格基线做出来:从线稿、配色、光源方向到角色五官比例逐项拆解,形成一份可执行的规范文档;角色、场景、UI三条线各出试稿,经过三轮比对后才锁定量产标准。规范不是给客户看的PPT,而是后续每一张图都能对照检查的工作文件。
量产按6批推进,每批交付前先过内部质检,再提交日方监修。监修意见按“必须改、建议改、风格偏差”三类归档,必须改的当批处理完,建议改的回写进规范,作为下一批的基线。UI线额外处理了日文排版:字体授权、字重层级、长文本换行与按钮内边距都按日文习惯重排,不是把中文UI直接翻译过去。
协作上采用中日双语沟通,关键术语和监修意见保留日文原文,避免二次转述走样;客户与监修方在不同时区,反馈集中在固定时间窗处理,紧急问题当天响应。
成果与数据
600余项资源在12周内按6批交付,风格基线文档与资源库留作后续赛季的生产标准。角色、场景与UI混排后的风格一致性通过了客户的内部比对,监修意见在批次内处理,没有因为美术返工影响版本排期。
对二次元项目来说,外包的价值不在于“画得快”,而在于能不能把画风稳定住。这套规范与分批验收的做法,后来被客户复用到了新角色的皮肤与活动场景上。
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