我们能为您做什么
合成棋盘与产出链
棋盘空间、掉落权重、合成链与解锁节奏按目标时长设计,避免前期爽、后期卡死。
订单 / 图鉴 / 任务
用订单与图鉴给玩家短期目标,任务系统承接活动与新手引导,不靠单一数值硬拉。
体力与养成系统
体力恢复、道具产出与长期养成线,控制付费点与广告点,不把玩家卡在单一资源上。
广告与内购变现
激励视频、插屏与内购点位按留存分层设计,先保证体验,再谈频次。
数值调优
按关卡漏斗、资源产出与留存数据调掉落、体力与难度,存量项目也可以单独做一轮。
存量项目接手
接手 Cocos/Unity 合成项目,做性能优化、内容扩展、变现调整与平台适配。
交付流程
每个阶段有明确交付物与验收标准
- 01
玩法与数值原型
先做合成核心循环与产出模型,2-4周验证手感与节奏,再决定内容量。
- 02
核心开发
棋盘、合成链、订单与体力系统按周推进,每两周交付可玩版本。
- 03
内容铺量
图鉴、关卡、活动与新手引导批量配置,数值管线同步搭起。
- 04
变现与调优
接入广告或内购,按真实数据调点位与频次。
- 05
上线与迭代
平台提审、数据看板与后续内容更新。
适用场景
休闲合成小游戏
以广告变现为主,合成+订单+图鉴,适合微信/抖音小游戏首发。
合成 + 模拟经营
合成产出接入经营、装修或种植系统,做中重度长线产品。
出海合成品类
面向欧美与东南亚的合成+剧情/装修玩法,多语言与本地化一并规划。
存量项目调优
留存或变现数据不达预期,需要重做数值、关卡与广告点位。
技术栈
合成品类为什么值得做
合成玩法门槛低、反馈快,玩家第一次合成就能获得正反馈,适合小游戏和休闲手游。它的长期留存靠两件事:棋盘空间带来的策略感,以及图鉴、订单、装修等长期目标。只做“两个变一个”,玩家三天就腻;把产出链接到养成与目标,才有长线。
合成游戏的数值怎么搭
核心是产出与消耗的平衡。掉落权重决定玩家拿到什么,棋盘空间决定他能放多少,体力决定他一天能玩多久,订单与图鉴决定他为什么继续玩。四个变量要一起调:前期给足反馈,中期用订单拉目标,后期靠稀有合成链与活动维持新鲜感。
我们做合成项目时,会先用一张产出表把 7 天、30 天的资源曲线跑出来,再决定关卡与活动节奏。数值不是拍脑袋填的,是拿留存和漏斗数据一轮轮改的。
变现点位怎么放
广告变现看激励视频与插屏,内购看体力、道具与去广告。点位设计的原则是不打断合成操作:激励视频放在体力补充、加速与稀有道具,插屏放在关卡或订单结算,内购放在长期养成与外观。频次按留存分层,新用户少打扰,老用户给选择。
引擎与平台
轻量合成小游戏优先 Cocos Creator,包体小、微信/抖音链路短;美术量级高、要做 App 或重度 3D 的项目用 Unity。我们两条线都做,选型按品类与团队现状给建议。
费用与周期
| 项目类型 | 价格区间 | 周期 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 休闲合成小游戏 | 2.5-7.5 万 | 6-9 周 | 广告变现为主,原型先行 |
| 合成 + 养成/经营 | 7.5-15 万 | 10-16 周 | 含图鉴、订单与活动系统 |
| 出海多语言版本 | 按语言数量另计 | 2-4 周增量 | 文本、UI 与商店素材适配 |
| 存量项目调优 | 按评估 | 1-2 周评估 | 数值、关卡或广告点位 |
价格按整包估算,不含买量与版号代办。需要按功能点估算,可以用开发报价计算器。
我们给某微信小游戏做的 Cocos 合成项目,首包 3.8MB、10 周上线双端,过程见合成小游戏案例。想评估你的合成玩法,把参考产品和目标平台发给我们:18616880101,或联系我们。
常见问题
合成游戏开发一般多少钱?
开发周期要多久?
合成游戏的核心难点是什么?
能做合成+消除或合成+经营吗?
能接手已有的合成项目吗?
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