我们能为您做什么
格子战斗与地形
移动力、攻击范围、地形加成、高低差与遮挡,规则先做成可读的提示,再谈深度。
职业 / 技能 / 克制
职业树、技能组合与克制关系数据化配置,方便后续加角色与平衡调整。
敌方 AI
按关卡目标配置进攻、防守、集火与撤退逻辑,避免所有敌人只会冲脸。
关卡与剧情
关卡目标、增援、宝箱与剧情演出按章节组织,关卡编辑器让策划自己搭。
数值平衡
成长曲线、命中与伤害公式、装备与技能收益,按关卡难度反推数值。
多端适配
手游、PC 与小游戏的 UI、输入与性能分别适配,横屏与竖屏方案按品类定。
交付流程
每个阶段有明确交付物与验收标准
- 01
规则与原型
先做一张小地图的战斗原型,验证移动、攻击、反击与胜负判定。
- 02
战斗核心
职业、技能、AI 与地形系统按里程碑推进,数据驱动配置。
- 03
关卡与内容
关卡编辑器、剧情与角色内容铺量,边做边测难度。
- 04
平衡与测试
按关卡通关率、回合数与角色使用率调数值,做兼容与性能测试。
- 05
上线与迭代
平台提审、上线后按数据加关卡、角色与活动。
适用场景
单机战棋
以关卡与剧情为主,PC/主机或移动端买断,重视关卡设计与叙事。
手游战棋
角色收集+战棋战斗,长线运营,需要角色、装备与活动系统。
战棋 + 卡牌
卡牌养成接战棋战斗,重点是两套数值与节奏的衔接。
轻量小游戏
规则裁剪后的战棋小游戏,适合微信/抖音小游戏验证玩法。
技术栈
战棋的第一原则是可读性
战棋玩家做决策前,必须能看懂三件事:我能不能打到、打了会怎样、打完会不会被反击。地形、移动力、攻击范围、克制关系和技能效果,如果不能在界面上清楚表达,再深的策略也会变成“看不懂所以不玩”。
我们做战棋时,先把这些信息做成可视提示:移动范围、攻击预览、伤害区间、反击与连携条件。规则可以复杂,但呈现必须简单。这个顺序不能反。
敌方 AI 不是越聪明越好
战棋 AI 的目标是让玩家觉得对手有判断,而不是把玩家算死。按关卡目标配置行为:防守关会守高地、增援关会拖回合、护送关会优先切后排。每关的 AI 参数单独调,不做一套通用逻辑硬套所有关卡。
复杂度要跟关卡量匹配。只有十关的项目,做一套复杂的威胁评估系统不划算;关卡多的长线产品,才值得把 AI 行为做成可配置的模块。
关卡设计与数值是一起做的
战棋的难度不是靠敌人属性堆出来的,而是靠地形、增援、目标与角色可用性的组合。我们通常让关卡设计与数值同步推进:先定这一关要教玩家什么,再定敌人配置与数值,最后用通关率、回合数和角色使用率验证。
关卡编辑器是必需项。策划要能自己改地图、敌人、增援与奖励,不然每加一关都要程序排期,内容量上不去。
引擎与平台
手游战棋优先 Unity,工具链与 UI 生态成熟;轻量小游戏可以用 Cocos Creator 控包体。PC/单机项目看画面规格,Unity 足够覆盖多数 2D/2.5D 战棋,重度 3D 再考虑 UE5。
如果玩法偏卡牌养成,可以看卡牌游戏开发;偏大战略与联盟玩法,看SLG游戏开发。把你的参考产品与关卡量发给我们:18616880101,或联系我们。
常见问题
战棋游戏开发一般多少钱?
开发周期要多久?
敌方 AI 能做到什么程度?
关卡编辑器能交给策划自己用吗?
能做版号与上架支持吗?
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留下联系方式,我们会结合本页介绍的交付范围,给出针对性的评估建议与功能点报价单。